BAB I
PENDAHULUAN
Taksonomi pada dasarnya merupakan usaha
pengelompokan yang disusun dan diurut berdasarkan ciri-ciri suatu bidang
tertentu. Sebagai contoh, taksonomi dalam bidang ilmu fisika menghasilkan
pengelompokan benda kedalam benda cair, benda padat, dan gas. Taksonomi dalam
bidang ilmu botani mengelompokkan tumbuhan berdasakan karakteristik tertentu,
misalnya kelompok tumbuhan bersel satu dan tumbuhan bersel banyak. Taksonomi
tujuan pembelajaran adalah pengelompokan tujuan pembelajaran dalam kawasan
kognitif, afektif dan psikomotorik.
Menurut J.V EDLING rangsangan belajar
yaitu dua untuk pengalaman audio meliputi kodifikasi subjektif visual dan
kodifikasi obyektif audio , dua pengalaman visual meliputi kodifikasi subjektif
audio dan kodifikasi obyektif visual dan dua pengalaman belajar 3 dimensi
meliputi pengalaman langsung dengan orang dan pengalaman langsung dengan
benda-benda. Dipandang dari banyaknya isyarat yang diperlukan , pengalaman ,
subjektif, objektif, dan langsung menurut Edling , hal tersebut merupakan suatu
kontinum atau kesinambungan pengalaman belajar yang disejajarkan dengan kerucut
pengalaman Edgar Dale. ( Arief S, 1986 )
Sebagai seorang pendidik, maka guru perlu memahami
berbagai taksonomi tujuan untuk memperoleh wawasan yang lebih luas tentang
tujuan pembelajaran, dan dapat memilih mana yang sesuai dengan mata pelajaran
yang diasuh dan kegiatan pembelajaran yang dirancangnya.
B. Rumusan Masalah
1.
Apakah yang dimaksud dengan media
pembelajaran ?
2.
Manakah tipe media yang paling sesuai
untuk pembelajaran bidang teknik ( mesin/otomotif ) ? buatlah analisisnya
3.
Manakah tipe media yang tidak cocok untuk
pembelajaran bidang teknik ( mesin / otomotif ) ? buatlah analisisnya.
C. Tujuan
1.
Mahasiswa dapat mengetahui yang dimaksud
dengan media pembelajaran
2.
Mahasiswa dapat mengetahui tipe media yang
sesuai untuk pembelajaran bidang teknik ( mesin/otomotif)
3.
Mahasiswa dapat menganalisis kelebihan dan
kekurangan tipe media yang akan digunakan
4.
Mahasiswa dapat mengetahui media yang
tidak cocok untuk pembelajaran bidang teknik ( mesin/ otomotif )
BAB II
LANDASAN TEORI
A.
Taksonomi Pembelajaran
Taksonomi pada dasarnya merupakan usaha pengelompokan
yang disusun dan diurut berdasarkan ciri-ciri suatu bidang tertentu.
Taksonomi tujuan pembelajaran diperlukan dengan
pertimbangan sebagai berikut:
·
Perlu adanya kejelasan terminology tujuan
yang digunakan dalam tujuan pembelajaran karena tujuan pembelajaran berfungsi
untuk memberikan arah kepada proses belajar dan menentukan perilaku yang dianggap
sebagai bukti hasil belajar.
·
Sebagai alat yang akan membantu guru dalam
mendeskripsikan dan menyusun tes, teknik penilaian dan evaluasi.
B.
Media Pembelajaran
Kata media berasal dari
kata medium (latin) yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar pesan
dari pengirim ke penerima.
Association of Education
An Communication Technology (AECT) (1977) menyatakan media sebagai segala
bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/ informasi.
Lebih lanjut dikatakan “media atau bahan adalah perangkat lunak (soft ware) berisi
pesan / informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan
peralatan.” Sedang peralatan atau perangkat keras (hard ware) merupakan sarana
untuk menampilkan pesan terkandung pada media.
National Education
Association “media adalah bentuk-bentuk komunikasibaik tercetak maupun audio
visual serta peralatannya.
Ensyclopedia Webster Dictionary (1960) ; “media
atau medium adalah sesuatu yang terletak di tengah atau alat apa saja
yang digunakan sebagi perantara atau penghubung dua pihak atau dua hal”.
Bretz(1971) “media
adalah sesuatu yang terletak di tengah-tengah,jadi suatu perantara”. (http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/)
Gerlach dan Elly (1980)
“media adalah grafik, foto grafik, elektronik,atau alat-alat mekanik untuk
menyajikan, memproyeksikan dan menjelaskan informasi lisan atau visual”
Dari beberapa batasan
tersebut,nyata bahwa media makna segala hal (manusia, alat) yang ,membantu atau
perantara pesan dari pengirim kepada penerima. (eprints.uny.ac.id )
Media mempunyai
fungsi dan manfaat seperti :
Edgar Dale,dkk (1949) menyatakan fungsi dan
manfaat media,meliputi :
a . Memberikan
dasar-dasar yang konkrit untuk berpikir (tidak verbalistis)
b . Menarik perhatian siswa
terhadap pelajaran.
c . Meletakkan dasar-dasar
yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga memungkinkan hasil belajar lebih tahan
lama.
d . Memberi
pengalaman-pengalaman nyata pada siswa sehingga usaha belajar sendiri dapat
berkembang.
e . Mengembangkan
keteraturan dan kontinyunitas berpikir.
f. Ikut membantu
pertumbuhan pengertian yang berakibat pula pada pertumbuhan kosa kata.
g . Membuat kegiatan belajar
menjadi mendalam efisien, dan beraneka ragam.
C.
Klasifikasi Media
Menurut J.V EDLING
Menurut Edling, media merupakan bagian dari enam unsur rangsangan belajar,
yaitu dua untuk pengalaman audio meliputi
kodifikasi subjektif visual dan kodifikasi objektif audio, dua untuk pengalaman
visual meliputi kodifikasi subjekti audio dan kodifikasi objektif visual, dan
dua pengalaman belajar 3 dimensi meliputi pengalaman langsung dengan orang dan
pengalaman langsung dengan benda-benda.
Perkembangan
konsepsi media pembelajaran , pada awal sejarah pembelajaran, media hanyalah
merupakan alat bantu yang dipergunakan oleh seorag guru untuk menerangkan
pelajaran. Alat abntu yang mula-mula digunakan adalah alat bantu visual yaitu
berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa , antara
lain untuk mendorong motivasi belajar,
memperjelas dan mempermudah konsep yang abstrak dan mempertinggi daya serap
atau retensi belajar. Kemudian dengan berkembangnya teknologi , khusunya
teknologi audiopada pertengahan abad ke-20 lahirlah alat bantu audio visual
yang terutama menggunakan pengalaman konkrit untuk menghindari verbalisme.
Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu Edgar Dale mengadakan
klasifikasi menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak.
Klasifikasi
tersebut kemudian dikenal dengan “ kerucut pengalaman” dari Edgar Dale dan pada
saat itu dianut secara luas dalam menentukan alat bantu yang paling sesuai
untuk pengalaman belajar.( (books.google.co.id )
Pada
akhir tahun 1950 teori komunikasi mulai mempengaruhi penggunaan mediasehingga
fungsi media selain sebagai alat bantu juga berfungsi sebagai penyalur pesan.
Kemudian dengan masuknya pengaruh tingkah laku dari B.H Skinner, mulai tahun
1960 tujuan belajar bergeser kea rah perubahan tingkah laku belajar belajar
siswa, karena menurut teori ini membelajarkan orang adalah merubah tingkah
lakunya. Pembelajaran terprogram ( pengajaran berprogram) adalah merupakan
produk dari aliran skinner ini. (books.google.co.id )
Taksonomi
menurut kontinum pembelajaran dari Edling yaitu :
1.
Kodifikasi subjektif ( visual )
2.
Kodifikasi objektif ( audio)
3.
Pengalaman langsung dengan orang
4.
Pengalaman langsung dengan benda
5.
Kodifikasi objektif ( visual)
6.
Kodifikasi subjektif ( audio)
( Arief s, 2006 :26)
1.
Kodifikasi
Subjektif ( visual )
Kodifikasi subjektif visual adalah
cara mengajar dengan gambar atau peraga materi secara tidak langsung mengenai pokok permasalahan
yang dibahas menurut pandangan / perasaan sendiri.
Kelebihan
:
1. Siswa
lebih cepat paham karena ada media visual yang digunakan
2. Materi
yang disampaikan lebih di ingat siswa
3. Pengajar
tidak perlu memahami materi terlalu detail, cukup intinya saja
Kekurangan
:
1. Materi
yang disampaikan tidak semua dari fakta
2. Materi
yang disampaikan menurut pemikiran pengajar sendiri
3. Materi
yang disampaikan tidak dapat dipertanggung jawabkan
2.
Kodifikasi
Objektif ( audio )
Kodifikasi objektif audio adalah
cara mengajar dengan suara atau penjelasan langsung dengan materi yang didukung
oleh fakta - fakta dan penelitian yang sudah dilakukan ahli dan sudah diakui
dan tidak dipengaruhi pendapat sendiri.
Kelebihan
:
1. Materi
yang disampaikan berdasarkan fakta
2. Materi
yang disampaikan dapat dipertanggung jawabkan
3. Materi
yang mudah diterima siswa
Kekurangan
:
1. Siswa
tidak begitu paham gambarannya
2. Penjelasan
menjadi kurang menarik karena berdasarkan fakta yang ada
3. Siswa
menjadi jenuh saat diajar
3.Pengalaman
Langsung Dengan Orang
Pengalaman langsung dengan orang
adalaha cara mengajar dengan menyuruh siswa berkomunikasi dengan orang yang
berkompeten dengan cara praktek kerja lapangan.
Kelebihan
:
1. Materi
yang didapat langsung dipraktekkan
2. Kemampuan
siswa menjadi lebih karena langsung turun ke lapangan
3. Siswa
mendapat pengalaman kerja
Kekurangan
:
1. Materi
yang diterima menjadi kurang karena lebih banyak praktek
2. Pengawasan
kepada siswa lebih sulit
3. Siswa
menjadi ketinggalan pelajaran
4.
Kelebihan dan kelemahan pengalaman langsung
dengan benda
Dalam melaksanakan proses belajar
mengajar diperlukan langkah-langkah sistematis untuk mencapai tujuan yang telah
ditentukan. Hal yang harus dilakukan dengan menggunakan media yang cocok dengan
kondisi siswa agar siswa dapat berpikir kritis, logis, dan dapat memecahkan
masalah dengan sikap terbuka, kreatif, dan inovatif. Dalam pembelajaran dikenal
berbagai media pembelajaran salah satunya adalah media benda konkret.
Media benda konkret dapat dijadikan
sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan pembelajaran karena penggunaan
media benda konkret menampilkan benda-benda nyata tentang ukuran, suara,
gerak-gerik, permukaan, bobot-badan, bau, serta manfaatnya. Siswa akan lebih
banyak belajar yang memberi pengalaman langsung sehingga terkesan dengan
kegiatan yang dilakukan. (eprints.uny.ac.id)
Media realita adalah benda nyata
yang digunakan sebagai bahan atau sumber belajar. Pemanfaatan media realia
tidak harus dihadirkan secara nyata dalam ruang kelas, melainkan dapat juga
dengan cara mengajak siswa melihat langsung (observasi) benda nyata tersebut ke
lokasinya (Saputra, 2012).
Dapat disimpulkan bahwa media benda
konkret adalah benda-benda asli atau tiruan dalam bentuk nyata (berwujud, dapat
dilihat, dan dapat diraba) yang digunakan sebagai sumber belajar untuk
menyampaikan informasi melalui ciri fisiknya sendiri, seperti ukurannya,
bentuknya, beratnya, susunannya, warnyanya, fungsinya, dan sebagainya.
Sumantri dan Permana (2001)
menyatakan kelebihan dari media benda konkret yaitu:
1. memberi
pengalaman yang sangat berharga karena langsung dalam dunia sebenarnya;
2. memiliki
ingatan yang tahan lama dan sulit dilupakan;
3. pengalaman
nyata dapat membentuk sikap mental dan emosional yang positif terhadap hidup
dan kehidupan;
4. benda
konkret dapat dikumpulkan dan dicari dan benda konkret dapat dikoleksi orang.
Kendala penggunaan media benda konkret yaitu:
1. kurangnya
pengetahuan awal siswa mengenai materi yang diajarkan;
2. dalam
berdiskusi siswa kurang percaya diri untuk mempresentasikan hasil diskusinya;
3. siswa
masih perlu bimbingan dalam menunjukkan langkah melakukan percobaan;
4. kurangnya
pertanyaan pancingan yang merangsang daya pikir siswa (portalgaruda.org)
5. kodifikasi
obyektif ( visual )
media
visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan, media ini ada
yag menampilkan gambar diam seperti film
strip, gambar, foto , lukisan , slide, dan cetakan. Ada pula yang menampilkan
video atau gambar yg bergerak.
a.
Kelebihan
:
-
Sifatnya konkret,
Murah, Dapat diakses oleh kalangan luas, Tidak memerlukan peralatan, Bersifat
fleksibel, mudah dibawa ke mana-mana, Dapat digunakan untuk menyampaikan semua
materi pembelajaran, Bisa dibaca di mana saja dan kapan saja.
-
gambar dapat mengatasi batasan ruang dan
waktu
-
dapat mengatasi batasan pengamatan
-
dapat menperjelas suatu masalah
b. kelemahan
:
-
hanya menekankan persepsi indera mata
-
benda yang terlalu kompleks kurang efektif
untuk kegiatan pembelajaran
-
ukurannya sangat terbatas
-
Kurang bisa membantu daya ingat
-
Apabila penyajiannya (font, warna, ilustrasi)
tidak menarik, akan cepat membosankan
6. kodifikasi
subjektif (audio)
Media
audio adalah media yang hanya mmengandalkan indra pendengarannya saja, media
ini sangat tidak efektif untuk orang yang memiliki kelainan pendengaran.
a.
Kelebihan
:
-
Imajinatif
-
Relatif
lebih murah
-
Individual
-
Mobile
-
Dapat merangsang partisipasi aktif
pendengarnya
-
Sangat tepat untuk materi musik dan bahasa
-
Mengatasi batas waktu dan ruang
-
Radio: aktual, dapat menjangkau khalayak
luas, siaran langsung, tidak dapat diulang
-
Kaset: dapat diputar ulang, dapat digunakan
untuk merekam ulang
b.
Kelemahan
:
-
Komunikasi satu arah
-
Abstrak, terutama berkaitan dengan angka,
ukuran, penghitungan dll
-
Auditif, sehingga membutuhkan konsentrasi
dalam mendengarkan
-
Radio: tidak bisa diulang, kontrol ada pada
stasiun radio, rentan cuaca, kalau tidak menarik pendengar beralih stasiun lain
-
Kaset: bisa terhapus, bisa kusut, tdk bisa
disimpan lama
(file.upi.edu)
BAB
III
HASIL
DAN PEMBAHASAN
Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu
jenjang pendidikan menengah dengan kekhususan mempersiapkan lulusannya untuk
siap bekerja. (Pasal 3 UU RI No. 20 Tahun 2003). Dengan pengertian bahwa setiap
bidang studi adalah pendidikan kejuruan sepanjang bidang studi tersebut
dipelajari lebih mendalam dan kedalaman tersebut dimaksudkan sebagai bekal
memasuki dunia kerja. Mendasar dari uraian tersebut maka timbul sebuah
tantangan bagi guru untuk memberikan model pembelajaran yang inovatif agar
mampu membentuk siswa SMK menjadi lebih kreatif, terampil serta berkarakter
kuat dan cerdas. Pembelajaran
yang baik merupakan salah satu bentuk pendidikan yang dapat membantu siswa
untuk memahami makna materi pelajaran yang dipelajarinya dengan mengkaitkan
materi tersebut dengan konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi,
sosial dan kultural), sehingga siswa memiliki pengetahuan, keterampilan yang
secara fleksibel dapat diterapkan (ditransfer) dari satu permasalahan/konteks
ke permasalahan/konteks lainnya. Untuk menunjang sebuah pembelajaran yang
bermakna dibutuhkan beberapa point yang mendasar, diantaranya yaitu pengalaman
belajar dan media pembelajaran. Pengalaman belajar dan media pembelajaran
merupakan dua hal yang tidak bisa dipisahkan dan saling membentuk keterkaitan
atau saling melengkapi. Pengalaman belajar akan membuka wawasan berpikir yang beragam dari siswa, sehingga dapat
meningkatkan prestasi belajar mereka. Siswa mampu memahami konsep-konsep dari materi pelajaran
yang berhubungan dengan lingkungan dan masyarakat pada umumnya dimana mereka
akan hidup dan bekerja. Pengalaman belajar dapat diperoleh dari metode yang
diterapkan guru dalam menyampaikan materi kepada siswanya. Metode yang baik
yakni mampu menjadikan siswa untuk berpikir kritis dan analitis serta terlibat
secara aktif dalam proses pembelajaran. Untuk membantu metode belajar menjadi
lebih baik maka dibutuhkan bantuan media pembelajaran. Media pembelajaran
memiliki fungsi untuk mempermudah siswa dalam mencapai tujuan belajar. Media
pembelajaran yang baik harus efektif dan efisien, isi dan tujuan pelajaran
harus sesuai dengan karakteristik media tertentu. Selain itu harus disesuaikan
dengan kebutuhan belajar siswa (ditinjau dari segi kebudayaan, usia, kebiasaan
belajar dan sebagainya) serta memerlukan biaya yang murah.Menurut Edling, media merupakan bagian dari enam unsur
rangsangan belajar yaitu kodifikasi subjektif (visual), kodifikasi objektif
(audio), pengalaman langsung dengan orang lain, pengalaman langsung dengan
benda, kodifikasi objektif (visual), serta kodifikasi subjektif (audio).
Mendasar pada taksonomi kontinum pembelajaran dari Edling, penulis menganalisis
pengalaman belajar siswa berdasarkan enam unsur rangsangan belajar tersebut.
Dari keenam unsur tersebut akan dipilih tipe media yang paling baik untuk
pembelajaran bidang teknik dan tipe media yang kurang baik untuk pembelajaran
bidang teknik.
Pengalaman langsung dengan orang lain
|
Kodifiikasi subjektif (visual)
|
Kodifiikasi objektif (audio)
|
Isyarat meningkat
|
Kodifiikasi subjektif (audiol)
|
Kodifiikasi objektif (visual)
|
Isyarat meningkat
|
Pengalaman langsung dengan benda
|
Gambar 1. Taksonomi menurut kontinum dari Edling
A. Tipe
Media Paling Baik untuk Pembelajaran Bidang Teknik
Berdasarkan
analisis yang telah dilakukan penulis terhadap enam unsur rangsangan belajar
siswa, maka diperoleh hasil bahwa tipe media yang paling baik untuk
pembelajaran bidang teknik yaitu:
1.
Pengalaman
langsung dengan orang lain
Belajar
merupakan sebuah proses perubahan sikap, keterampilan dan pegetahuan. Siswa
memiliki cara belajarnya sendiri unuk memperoleh apa yang mereka inginkan,
salah satunya yaitu melalui belajar dari pengalaman langsung dengan orang lain.
Analisis SWOT
ü
Strength:
a.
Siswa
dapat bertukar pikiran sehingga menambah wawasan pengetahuan.
b.
Siswa
lebih nyaman dalam belajar karena mereka belajar tanpa ada rasa tertekan.
c.
Siswa
lebih aktif.
d.
Keterampilan
siswa lebih terasah.
e.
Siswa
bebas belajar kapan pun dan dimana pun
f.
Hasil
belajar akan bertahan lebih lama karena lebih berkesan dan bermakna.
g.
Menumbuhkan
keterampilan sosial dalam bekerja sama, toleransi, komunikasi, dan tanggap
terhadap gagasan orang lain.
ü
Weakness:
a.
Keterbatasan
pengetahuan, karena kemungkinan minimnya pengetahuan seseorang atau orang lain.
ü
Opportunity:
a.
Memberikan
kesempatan bagi siswa untuk mengeksplorasi kemampuan dan pengetahuannya.
b.
Memberikan
jangka waktu belajar yang lebih lama.
ü
Threat:
a.
Membutuhkan
banyak orang untuk mengoptimalkan proses belajar dalam hal sharing pengalaman.
b.
Adanya
metode pembelajaran lain yang lebih efisien dan efektif.
Contoh
rangsangan belajar melalui pengalaman langsung orang lain yaitu belajar dengan
sesama teman, berdiskusi dengan guru/ tentor/ instruktur serta tokoh masyarakat
yang mempunyai keterampilan dan kemampuan tertentu.
2.
Pengalaman
langsung dengan benda
Untuk
mencapai hasil yang optimum dari pembelajaran atau program latihan, salah satu
hal yang sangat disarankan adalah supaya kegiatan belajar berlangsung dalam
lingkungan yang kondusif dan menggunakan objek sesungguhnya. Dengan teknik ini
memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar dalam kondisi yang mirip dengan
kondisi sebenarnya.
Objek
sesungguhnya atau benda modal yang mirip sekali dengan benda nyatanya akan
memberikan rangsangan yang amat penting bagi siswa dalam mempelajari tugas yang
menyangkkut keterampilan psikimotor. Bila kegiatan belajar membutuhkan
manipulasi atau interaksi dengan peralatan mekanis, bentuk pengajaran ini dapat
memanfaatkan semua indra siswa, terutama indra peraba. Keputusan untuk
menggunakan benda sebenarnya dalam pembelajaran harus memperhatikan beberapa
faktor, misalnya ketersediaan ruangan untuk melaksanakan pengajaran,
ketersediaan bahan, biaya untuk mengadakan peralatan serta keselamatan siswa.
Analisis SWOT
ü
Strength:
a.
Dapat
memperlihatkan seluruh atau sebagian besar rangsangan yang relevan dari
lingkungan kerja.
b.
Memudahkan
pengukuran penampilan siswa, bila ketangkasan fisik atau keterampilan kordinasi
diperlukan dalam pekerjaan (psikomotor).
c.
Mengembangkan
sikap positif siswa terhadap pekerjaan mereka sejak awal periode pengajaran
(afektif).
d.
Meningkatkan
pemahaman dan daya ingat siswa terhadap suatu mata pelajaran, karena dapat
melihat dan mendemonstrasikan secara langsung objek/benda yang disediakan
(kognitif).
ü
Weakness:
a.
Seringkali
menimbulkan bahaya bagi siswa dalam lingkungan kelas/ kerja.
b.
Biaya
yang diperlukan untuk peralatan tidak sedikit dan ada kemungkinan rusaknya alat
yang digunakan.
c.
Sulit
untuk mengontrol hasil belajar, karena konflik-konflik yang mungkin terjadi
dengan pekerjaan atau dengan lingkungan kelas.
ü
Opportunity:
a.
Memberi
kesempatan semaksimal mungkin pada siswa untuk melaksanakan tugas-tugas nyata
atau tugas-tugas simulasi.
b.
Memberi
kesempatan kepada siswa untuk mengalami dan melatih keterampilan manipulatif
mereka dengan menggunakan indra peraba.
ü
Threat:
a.
Pengajar/
guru harus menguasai materi dan media yang digunakan.
b.
Perlunya
dukungan dari media lain, karena media benda nyata tidak selalu dapat
memberikan semua gambaran dari objek sebenarnya, seperti pembesaran, pemotongan
dan gambar bagian demi bagian.
Contoh
rangsangan belajar melalui pengalaman langsung dengan benda yaitu belajar
dengan menggunakan sebuah unit engine atau
peralatan lain yang menunjang pembelajaran yang disediakan guru.
B. Tipe
Media Kurang Baik untuk Pembelajaran Bidang Teknik
1.
Kodifikasi
subjektif (visual)
Melihat
dari perkembangannya, pada mulanya media hanya dianggap sebaga alat batu
mengajar guru (teaching aids). Alat
batu yang dipakai adalah alat bantu visual, misalnya gambar/foto, poster,
grafis, sketsa serta bagan yang dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi
belajar serta mempertinggi daya serap belajar siswa. Namun sayang, karena
terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang dipakainya orang
kurang memperhatikan aspek disain, pengembangan pembelajaran (instruction), produksi dan evaluasinya.
abstrak
|
konkret
|
Gambar 2. Kerucut
pengalaman E. Dale
Melihat gambar di atas, dapat diketahui bahwa semakin ke
bawah rangsangan belajar siswa akan semakin baik. Menurut Edgar, rangsangan
belajar melalui media visual hanya memberikan informasi sebesar 30 %. Sedangkan
melakukan hal nyata (pengalaman langsung) meyumbang informasi sebesar 90 %. Hal
ini mengindikasikan bahwa rangsangan belajar melalui media visual kurang begitu
efektif untuk menunjang prestasi belajar
siswa.
Analisis SWOT (media visual)
ü Strength:
a. Membantu siswa menerima materi pelajaran secara ringkas
dan cepat, karena dapat melihat langsung melalui gambar, poster dan sebagainya.
b.
Sifatnya
konkret, misalnya gambar, bagan, grafis, dan poster lebih realistis menunjukkan
pokok masalah dibandingkan dengan media verbal semata.
c.
Mudah
dibuat atau didapat, mudah digunakan serta biayanya murah.
ü Weakness:
a.
Hanya
menekankan persepsi indra mata.
b.
Media
visual yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran.
c.
Ukurannya
sangat terbatas untuk kelompok besar.
d.
Gambaran
visual yang tampak tidak sesuai dengan kenyataan yang biasa dilihat, mungkin
akan ditolak, malahan dapat menjadi penghalang dalam belajar.
e.
Pemakaiannya
terbatas hanya sebagai alat bantu instruksional.
ü Opportunity:
a.
Menarik
perhatian siswa, menghindari verbalisme serta memperjelas peyampaian pesan.
b.
Memberi
kesempatan pengajar untuk membuat gambaran visual sederhana.
ü Threat:
a.
Guru
harus kreatif dalam menyajikan gambaran dari media visual.
b.
Adanya
media pembelajaran lain yang lebih efektif dan efisien.
2.
Kodifikasi
subjektif (audio)
Selain
menggunakan media pembelajaran melalui media visual, para pengajar juga sering
menggunakan media audio untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar (KBM).
Contoh media audio yaitu radio, tape recorder, pita rekaman dan lain-lain.
Penulis
mengategorikan kodisfikasi subjektif (audio) sebagai media yang kurang baik
untuk pembelajaran bidang teknik karena tertera dalam analisis SWOT sebagai
berikut:
ü Strength:
a.
Sifatnya
mudah dipindahkan (mobile), misal dari kelas yang satu ke kelas yang lain.
b.
Dapat
mengembangkan daya imajinasi siswa.
c.
Dapat
merangsang partisipasi aktif pendengar.
d.
Jika
digunakan bersama-sama dengan alat perekam radio bisa mengatasi problem jadwal,
karena program dapat direkam dan dapat diputar lagi sesuka pengguna.
ü Weakness:
a.
Alat
komunikasinya hanya satu arah.
b.
Biasanya
siaran disentralisasikan sehingga guru tidak dapat mengontrolnya.
c.
Penjadwalan
pelajaran dan siaran sering menimbulkan masalah integrasi siaran radio ke dalam
kegiatan belajar mengajar di kelas sering kali menyulitkan.
d.
Jika
terjadi kerusakan pada media audio akan merusak konsentrasi belajar siswa.
e.
Dari
segi biaya pengadaannya bila untuk sasaran yang bayak jauh lebih mahal.
ü Opportunity:
a.
Membantu
mengatasi masalah kekurangan guru yang layak untuk mengajar.
b.
Dapat
digunakan kapan pun dan dimana pun.
c.
Memberi
kesempatan siswa untuk meningkatkan indra pendengaran.
ü Threat:
a.
Guru
harus mampu menontrol media sesuai jadwal yang ada.
b.
Guru
harus mengetahui lingkungan belajar yang sesuia dengan karakteristik media
audio.
c.
Adanya
media lain yang lebih efektif dan efisien.
BAB
IV
PENUTUP
A. Kesimpulan
1.
Hasil
analisis tipe media yang paling baik untuk pembelajaran bidang teknik berdasar
pada rangsangan belajar siswa yang dikemukakan oleh Edling yaitu melalui
pengalaman langsung dengan orang lain dan pengalaman langsung dengan benda.
2.
Sedangkan
tipe media yang kurang baik untuk pembelajaran bidang teknik yaitu melalui
kodifikasi subjektif (visual) dan kodifikasi subjektif (audio).
B. Saran
1.
Perlunya
pengembangan media pembelajaran yang lebih inovatif untuk menunjang prestasi
belajar siswa.
2.
Guru
hendaknya mengajar menggunakan metode PAKEM (pembelajaran aktif, kreatif,
efektif dan menyenangkan) supaya siswa lebih antusias, kritis dan analitis
dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar.
0 komentar:
Posting Komentar