Jumat, 02 Mei 2014

taksonomi menurut J.V Edling

BAB I
PENDAHULUAN
   
A.    Latar Belakang
Taksonomi pada dasarnya merupakan usaha pengelompokan yang disusun dan diurut berdasarkan ciri-ciri suatu bidang tertentu. Sebagai contoh, taksonomi dalam bidang ilmu fisika menghasilkan pengelompokan benda kedalam benda cair, benda padat, dan gas. Taksonomi dalam bidang ilmu botani mengelompokkan tumbuhan berdasakan karakteristik tertentu, misalnya kelompok tumbuhan bersel satu dan tumbuhan bersel banyak. Taksonomi tujuan pembelajaran adalah pengelompokan tujuan pembelajaran dalam kawasan kognitif, afektif dan psikomotorik.
Menurut J.V EDLING rangsangan belajar yaitu dua untuk pengalaman audio meliputi kodifikasi subjektif visual dan kodifikasi obyektif audio , dua pengalaman visual meliputi kodifikasi subjektif audio dan kodifikasi obyektif visual dan dua pengalaman belajar 3 dimensi meliputi pengalaman langsung dengan orang dan pengalaman langsung dengan benda-benda. Dipandang dari banyaknya isyarat yang diperlukan , pengalaman , subjektif, objektif, dan langsung menurut Edling , hal tersebut merupakan suatu kontinum atau kesinambungan pengalaman belajar yang disejajarkan dengan kerucut pengalaman Edgar Dale. ( Arief S, 1986 )
Sebagai seorang pendidik, maka guru perlu memahami berbagai taksonomi tujuan untuk memperoleh wawasan yang lebih luas tentang tujuan pembelajaran, dan dapat memilih mana yang sesuai dengan mata pelajaran yang diasuh dan kegiatan pembelajaran yang dirancangnya.


  B.     Rumusan Masalah
1.      Apakah yang dimaksud dengan media pembelajaran ?
2.      Manakah tipe media yang paling sesuai untuk pembelajaran bidang teknik ( mesin/otomotif ) ? buatlah analisisnya
3.      Manakah tipe media yang tidak cocok untuk pembelajaran bidang teknik ( mesin / otomotif ) ? buatlah analisisnya.
   C.    Tujuan
1.      Mahasiswa dapat mengetahui yang dimaksud dengan media pembelajaran
2.      Mahasiswa dapat mengetahui tipe media yang sesuai untuk pembelajaran bidang teknik ( mesin/otomotif)
3.      Mahasiswa dapat menganalisis kelebihan dan kekurangan tipe media yang akan digunakan
4.      Mahasiswa dapat mengetahui media yang tidak cocok untuk pembelajaran bidang teknik ( mesin/ otomotif )

BAB II
LANDASAN TEORI

A.    Taksonomi Pembelajaran
Taksonomi pada dasarnya merupakan usaha pengelompokan yang disusun dan diurut berdasarkan ciri-ciri suatu bidang tertentu.
Taksonomi tujuan pembelajaran diperlukan dengan pertimbangan sebagai berikut: 
·                Perlu adanya kejelasan terminology tujuan yang digunakan dalam tujuan pembelajaran karena tujuan pembelajaran berfungsi untuk memberikan arah kepada proses belajar dan menentukan perilaku yang dianggap sebagai bukti hasil belajar.
·                Sebagai alat yang akan membantu guru dalam mendeskripsikan dan menyusun tes, teknik penilaian dan evaluasi.

B.     Media Pembelajaran
Kata media berasal dari kata medium (latin) yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima.
Association of Education An Communication Technology (AECT) (1977) menyatakan media sebagai segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan pesan/ informasi. Lebih lanjut dikatakan “media atau bahan adalah perangkat lunak (soft ware) berisi pesan / informasi pendidikan yang biasanya disajikan dengan mempergunakan peralatan.” Sedang peralatan atau perangkat keras (hard ware) merupakan sarana untuk menampilkan pesan terkandung pada media.
National Education Association “media adalah bentuk-bentuk komunikasibaik tercetak maupun audio visual serta peralatannya.
Ensyclopedia Webster Dictionary (1960) ; “media atau  medium adalah sesuatu yang terletak di tengah atau alat apa saja yang digunakan sebagi perantara atau penghubung  dua pihak atau dua hal”.
Bretz(1971) “media adalah sesuatu yang terletak di tengah-tengah,jadi suatu perantara”. (http://belajarpsikologi.com/pengertian-media-pembelajaran/)
Gerlach dan Elly (1980) “media adalah grafik, foto grafik, elektronik,atau alat-alat mekanik untuk menyajikan, memproyeksikan dan menjelaskan informasi lisan atau visual”
Dari beberapa batasan tersebut,nyata bahwa media makna segala hal (manusia, alat) yang ,membantu atau perantara pesan dari pengirim kepada penerima. (eprints.uny.ac.id )
            Media mempunyai fungsi dan manfaat seperti :
    Edgar Dale,dkk (1949) menyatakan fungsi dan manfaat media,meliputi :
a             .  Memberikan  dasar-dasar yang konkrit untuk berpikir (tidak verbalistis)
b            .      Menarik perhatian siswa terhadap pelajaran.
c           .       Meletakkan dasar-dasar yang penting untuk perkembangan belajar, sehingga    memungkinkan hasil               belajar lebih tahan lama.
d         .      Memberi pengalaman-pengalaman nyata pada siswa sehingga usaha belajar sendiri dapat berkembang.
e           .       Mengembangkan keteraturan dan kontinyunitas berpikir.
f.                            Ikut membantu pertumbuhan pengertian yang berakibat pula pada pertumbuhan kosa kata.
g            .      Membuat kegiatan belajar menjadi mendalam efisien, dan beraneka ragam.

C.    Klasifikasi Media Menurut J.V EDLING
Menurut Edling, media merupakan bagian dari enam unsur rangsangan belajar, yaitu dua untuk pengalaman audio meliputi kodifikasi subjektif visual dan kodifikasi objektif audio, dua untuk pengalaman visual meliputi kodifikasi subjekti audio dan kodifikasi objektif visual, dan dua pengalaman belajar 3 dimensi meliputi pengalaman langsung dengan orang dan pengalaman langsung dengan benda-benda.
Perkembangan konsepsi media pembelajaran , pada awal sejarah pembelajaran, media hanyalah merupakan alat bantu yang dipergunakan oleh seorag guru untuk menerangkan pelajaran. Alat abntu yang mula-mula digunakan adalah alat bantu visual yaitu berupa sarana yang dapat memberikan pengalaman visual kepada siswa , antara lain untuk  mendorong motivasi belajar, memperjelas dan mempermudah konsep yang abstrak dan mempertinggi daya serap atau retensi belajar. Kemudian dengan berkembangnya teknologi , khusunya teknologi audiopada pertengahan abad ke-20 lahirlah alat bantu audio visual yang terutama menggunakan pengalaman konkrit untuk menghindari verbalisme. Dalam usaha memanfaatkan media sebagai alat bantu Edgar Dale mengadakan klasifikasi menurut tingkat dari yang paling konkrit ke yang paling abstrak.
Klasifikasi tersebut kemudian dikenal dengan “ kerucut pengalaman” dari Edgar Dale dan pada saat itu dianut secara luas dalam menentukan alat bantu yang paling sesuai untuk pengalaman belajar.( (books.google.co.id )
Pada akhir tahun 1950 teori komunikasi mulai mempengaruhi penggunaan mediasehingga fungsi media selain sebagai alat bantu juga berfungsi sebagai penyalur pesan. Kemudian dengan masuknya pengaruh tingkah laku dari B.H Skinner, mulai tahun 1960 tujuan belajar bergeser kea rah perubahan tingkah laku belajar belajar siswa, karena menurut teori ini membelajarkan orang adalah merubah tingkah lakunya. Pembelajaran terprogram ( pengajaran berprogram) adalah merupakan produk dari aliran skinner ini. (books.google.co.id )
Taksonomi menurut kontinum pembelajaran dari Edling yaitu :
1.      Kodifikasi subjektif ( visual )
2.      Kodifikasi objektif ( audio)
3.      Pengalaman langsung dengan orang
4.      Pengalaman langsung dengan benda
5.      Kodifikasi objektif ( visual)
6.      Kodifikasi subjektif ( audio)
( Arief s, 2006 :26)

1.      Kodifikasi Subjektif ( visual )
            Kodifikasi subjektif visual adalah cara mengajar dengan gambar atau peraga materi secara  tidak langsung mengenai pokok permasalahan yang dibahas menurut pandangan / perasaan sendiri.
Kelebihan :
1.      Siswa lebih cepat paham karena ada media visual yang digunakan
2.      Materi yang disampaikan lebih di ingat siswa
3.      Pengajar tidak perlu memahami materi terlalu detail, cukup intinya saja
Kekurangan :
1.      Materi yang disampaikan tidak semua dari fakta
2.      Materi yang disampaikan menurut pemikiran pengajar sendiri
3.      Materi yang disampaikan tidak dapat dipertanggung jawabkan


2.      Kodifikasi Objektif ( audio )
            Kodifikasi objektif audio adalah cara mengajar dengan suara atau penjelasan langsung dengan materi yang didukung oleh fakta - fakta dan penelitian yang sudah dilakukan ahli dan sudah diakui dan tidak dipengaruhi pendapat sendiri.
Kelebihan :
1.    Materi yang disampaikan berdasarkan fakta
2.    Materi yang disampaikan dapat dipertanggung jawabkan
3.    Materi yang mudah diterima siswa
Kekurangan :
1.    Siswa tidak begitu paham gambarannya
2.    Penjelasan menjadi kurang menarik karena berdasarkan fakta yang ada
3.    Siswa menjadi jenuh saat diajar
3.Pengalaman Langsung Dengan Orang
          Pengalaman langsung dengan orang adalaha cara mengajar dengan menyuruh siswa berkomunikasi dengan orang yang berkompeten dengan cara praktek kerja lapangan.
Kelebihan :
1.    Materi yang didapat langsung dipraktekkan
2.    Kemampuan siswa menjadi lebih karena langsung turun ke lapangan
3.    Siswa mendapat pengalaman kerja
Kekurangan :
1.    Materi yang diterima menjadi kurang karena lebih banyak praktek
2.    Pengawasan kepada siswa lebih sulit
3.    Siswa menjadi ketinggalan pelajaran

4.      Kelebihan dan kelemahan pengalaman langsung dengan benda
Dalam melaksanakan proses belajar mengajar diperlukan langkah-langkah sistematis untuk mencapai tujuan yang telah ditentukan. Hal yang harus dilakukan dengan menggunakan media yang cocok dengan kondisi siswa agar siswa dapat berpikir kritis, logis, dan dapat memecahkan masalah dengan sikap terbuka, kreatif, dan inovatif. Dalam pembelajaran dikenal berbagai media pembelajaran salah satunya adalah media benda konkret.
Media benda konkret dapat dijadikan sebagai salah satu alternatif untuk meningkatkan pembelajaran karena penggunaan media benda konkret menampilkan benda-benda nyata tentang ukuran, suara, gerak-gerik, permukaan, bobot-badan, bau, serta manfaatnya. Siswa akan lebih banyak belajar yang memberi pengalaman langsung sehingga terkesan dengan kegiatan yang dilakukan. (eprints.uny.ac.id)
Media realita adalah benda nyata yang digunakan sebagai bahan atau sumber belajar. Pemanfaatan media realia tidak harus dihadirkan secara nyata dalam ruang kelas, melainkan dapat juga dengan cara mengajak siswa melihat langsung (observasi) benda nyata tersebut ke lokasinya (Saputra, 2012).
Dapat disimpulkan bahwa media benda konkret adalah benda-benda asli atau tiruan dalam bentuk nyata (berwujud, dapat dilihat, dan dapat diraba) yang digunakan sebagai sumber belajar untuk menyampaikan informasi melalui ciri fisiknya sendiri, seperti ukurannya, bentuknya, beratnya, susunannya, warnyanya, fungsinya, dan sebagainya.





Sumantri dan Permana (2001) menyatakan kelebihan dari media benda konkret yaitu:
1.      memberi pengalaman yang sangat berharga karena langsung dalam dunia sebenarnya;
2.      memiliki ingatan yang tahan lama dan sulit dilupakan;
3.      pengalaman nyata dapat membentuk sikap mental dan emosional yang positif terhadap hidup dan kehidupan;
4.      benda konkret dapat dikumpulkan dan dicari dan benda konkret dapat dikoleksi orang.

Kendala penggunaan media benda konkret yaitu:
1.      kurangnya pengetahuan awal siswa mengenai materi yang diajarkan;
2.      dalam berdiskusi siswa kurang percaya diri untuk mempresentasikan hasil diskusinya;
3.      siswa masih perlu bimbingan dalam menunjukkan langkah melakukan percobaan;
4.      kurangnya pertanyaan pancingan yang merangsang daya pikir siswa  (portalgaruda.org)

5.    kodifikasi obyektif ( visual )

    media visual adalah media yang hanya mengandalkan indra penglihatan, media ini ada yag menampilkan gambar diam  seperti film strip, gambar, foto , lukisan , slide, dan cetakan. Ada pula yang menampilkan video atau gambar yg bergerak.



a.       Kelebihan :
-          Sifatnya konkret, Murah, Dapat diakses oleh kalangan luas, Tidak memerlukan peralatan, Bersifat fleksibel, mudah dibawa ke mana-mana, Dapat digunakan untuk menyampaikan semua materi pembelajaran, Bisa dibaca di mana saja dan kapan saja.
-          gambar dapat mengatasi batasan ruang dan waktu
-          dapat mengatasi batasan pengamatan
-          dapat menperjelas suatu masalah
b.      kelemahan :
-          hanya menekankan persepsi indera mata
-          benda yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran
-          ukurannya sangat terbatas
-          Kurang bisa membantu daya ingat
-          Apabila penyajiannya (font, warna, ilustrasi) tidak menarik, akan cepat membosankan

6.      kodifikasi subjektif  (audio)
Media audio adalah media yang hanya mmengandalkan indra pendengarannya saja, media ini sangat tidak efektif untuk orang yang memiliki kelainan pendengaran.
a.       Kelebihan :
-          Imajinatif
-          Relatif lebih murah
-          Individual
-          Mobile
-          Dapat merangsang partisipasi aktif pendengarnya
-          Sangat tepat untuk materi musik dan bahasa
-          Mengatasi batas waktu dan ruang
-          Radio: aktual, dapat menjangkau khalayak luas, siaran langsung, tidak dapat diulang
-          Kaset: dapat diputar ulang, dapat digunakan untuk merekam ulang
b.      Kelemahan :
-          Komunikasi satu arah
-          Abstrak, terutama berkaitan dengan angka, ukuran, penghitungan dll
-          Auditif, sehingga membutuhkan konsentrasi dalam mendengarkan
-          Radio: tidak bisa diulang, kontrol ada pada stasiun radio, rentan cuaca, kalau tidak menarik pendengar beralih stasiun lain
-          Kaset: bisa terhapus, bisa kusut, tdk bisa disimpan lama
(file.upi.edu)











BAB III
HASIL DAN PEMBAHASAN

Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) adalah salah satu jenjang pendidikan menengah dengan kekhususan mempersiapkan lulusannya untuk siap bekerja. (Pasal 3 UU RI No. 20 Tahun 2003). Dengan pengertian bahwa setiap bidang studi adalah pendidikan kejuruan sepanjang bidang studi tersebut dipelajari lebih mendalam dan kedalaman tersebut dimaksudkan sebagai bekal memasuki dunia kerja. Mendasar dari uraian tersebut maka timbul sebuah tantangan bagi guru untuk memberikan model pembelajaran yang inovatif agar mampu membentuk siswa SMK menjadi lebih kreatif, terampil serta berkarakter kuat dan cerdas. Pembelajaran yang baik merupakan salah satu bentuk pendidikan yang dapat membantu siswa untuk memahami makna materi pelajaran yang dipelajarinya dengan mengkaitkan materi tersebut dengan konteks kehidupan mereka sehari-hari (konteks pribadi, sosial dan kultural), sehingga siswa memiliki pengetahuan, keterampilan yang secara fleksibel dapat diterapkan (ditransfer) dari satu permasalahan/konteks ke permasalahan/konteks lainnya. Untuk menunjang sebuah pembelajaran yang bermakna dibutuhkan beberapa point yang mendasar, diantaranya yaitu pengalaman belajar dan media pembelajaran. Pengalaman belajar dan media pembelajaran merupakan dua hal yang tidak bisa dipisahkan dan saling membentuk keterkaitan atau saling melengkapi. Pengalaman belajar akan membuka wawasan berpikir yang beragam dari siswa, sehingga dapat meningkatkan prestasi belajar mereka. Siswa mampu memahami konsep-konsep dari materi pelajaran yang berhubungan dengan lingkungan dan masyarakat pada umumnya dimana mereka akan hidup dan bekerja. Pengalaman belajar dapat diperoleh dari metode yang diterapkan guru dalam menyampaikan materi kepada siswanya. Metode yang baik yakni mampu menjadikan siswa untuk berpikir kritis dan analitis serta terlibat secara aktif dalam proses pembelajaran. Untuk membantu metode belajar menjadi lebih baik maka dibutuhkan bantuan media pembelajaran. Media pembelajaran memiliki fungsi untuk mempermudah siswa dalam mencapai tujuan belajar. Media pembelajaran yang baik harus efektif dan efisien, isi dan tujuan pelajaran harus sesuai dengan karakteristik media tertentu. Selain itu harus disesuaikan dengan kebutuhan belajar siswa (ditinjau dari segi kebudayaan, usia, kebiasaan belajar dan sebagainya) serta memerlukan biaya yang murah.Menurut Edling, media merupakan bagian dari enam unsur rangsangan belajar yaitu kodifikasi subjektif (visual), kodifikasi objektif (audio), pengalaman langsung dengan orang lain, pengalaman langsung dengan benda, kodifikasi objektif (visual), serta kodifikasi subjektif (audio). Mendasar pada taksonomi kontinum pembelajaran dari Edling, penulis menganalisis pengalaman belajar siswa berdasarkan enam unsur rangsangan belajar tersebut. Dari keenam unsur tersebut akan dipilih tipe media yang paling baik untuk pembelajaran bidang teknik dan tipe media yang kurang baik untuk pembelajaran bidang teknik.


Pengalaman langsung dengan orang lain

Kodifiikasi subjektif (visual)

Kodifiikasi objektif (audio)

Isyarat meningkat

Kodifiikasi subjektif (audiol)

Kodifiikasi objektif (visual)

Isyarat meningkat

Pengalaman  langsung dengan benda
 








Gambar 1. Taksonomi menurut kontinum dari Edling
A.      Tipe Media Paling Baik untuk Pembelajaran Bidang Teknik
Berdasarkan analisis yang telah dilakukan penulis terhadap enam unsur rangsangan belajar siswa, maka diperoleh hasil bahwa tipe media yang paling baik untuk pembelajaran bidang teknik yaitu:
1.      Pengalaman langsung dengan orang lain
Belajar merupakan sebuah proses perubahan sikap, keterampilan dan pegetahuan. Siswa memiliki cara belajarnya sendiri unuk memperoleh apa yang mereka inginkan, salah satunya yaitu melalui belajar dari pengalaman langsung dengan orang lain.
 Analisis SWOT
ü  Strength:
a.       Siswa dapat bertukar pikiran sehingga menambah wawasan pengetahuan.
b.      Siswa lebih nyaman dalam belajar karena mereka belajar tanpa ada rasa tertekan.
c.       Siswa lebih aktif.
d.      Keterampilan siswa lebih terasah.
e.       Siswa bebas belajar kapan pun dan dimana pun
f.       Hasil belajar akan bertahan lebih lama karena lebih berkesan dan bermakna.
g.      Menumbuhkan keterampilan sosial dalam bekerja sama, toleransi, komunikasi, dan tanggap terhadap gagasan orang lain.
ü  Weakness:
a.       Keterbatasan pengetahuan, karena kemungkinan minimnya pengetahuan seseorang atau orang lain.
ü  Opportunity:
a.       Memberikan kesempatan bagi siswa untuk mengeksplorasi kemampuan dan pengetahuannya.
b.      Memberikan jangka waktu belajar yang lebih lama.
ü  Threat:
a.       Membutuhkan banyak orang untuk mengoptimalkan proses belajar dalam hal sharing pengalaman.
b.      Adanya metode pembelajaran lain yang lebih efisien dan efektif.
Contoh rangsangan belajar melalui pengalaman langsung orang lain yaitu belajar dengan sesama teman, berdiskusi dengan guru/ tentor/ instruktur serta tokoh masyarakat yang mempunyai keterampilan dan kemampuan tertentu.

2.      Pengalaman langsung dengan benda
Untuk mencapai hasil yang optimum dari pembelajaran atau program latihan, salah satu hal yang sangat disarankan adalah supaya kegiatan belajar berlangsung dalam lingkungan yang kondusif dan menggunakan objek sesungguhnya. Dengan teknik ini memberikan kesempatan bagi siswa untuk belajar dalam kondisi yang mirip dengan kondisi sebenarnya.
Objek sesungguhnya atau benda modal yang mirip sekali dengan benda nyatanya akan memberikan rangsangan yang amat penting bagi siswa dalam mempelajari tugas yang menyangkkut keterampilan psikimotor. Bila kegiatan belajar membutuhkan manipulasi atau interaksi dengan peralatan mekanis, bentuk pengajaran ini dapat memanfaatkan semua indra siswa, terutama indra peraba. Keputusan untuk menggunakan benda sebenarnya dalam pembelajaran harus memperhatikan beberapa faktor, misalnya ketersediaan ruangan untuk melaksanakan pengajaran, ketersediaan bahan, biaya untuk mengadakan peralatan serta keselamatan siswa.
Analisis SWOT
ü  Strength:
a.       Dapat memperlihatkan seluruh atau sebagian besar rangsangan yang relevan dari lingkungan kerja.
b.      Memudahkan pengukuran penampilan siswa, bila ketangkasan fisik atau keterampilan kordinasi diperlukan dalam pekerjaan (psikomotor).
c.       Mengembangkan sikap positif siswa terhadap pekerjaan mereka sejak awal periode pengajaran (afektif).
d.      Meningkatkan pemahaman dan daya ingat siswa terhadap suatu mata pelajaran, karena dapat melihat dan mendemonstrasikan secara langsung objek/benda yang disediakan (kognitif).

ü  Weakness:
a.       Seringkali menimbulkan bahaya bagi siswa dalam lingkungan kelas/ kerja.
b.      Biaya yang diperlukan untuk peralatan tidak sedikit dan ada kemungkinan rusaknya alat yang digunakan.
c.       Sulit untuk mengontrol hasil belajar, karena konflik-konflik yang mungkin terjadi dengan pekerjaan atau dengan lingkungan kelas.
ü  Opportunity:
a.       Memberi kesempatan semaksimal mungkin pada siswa untuk melaksanakan tugas-tugas nyata atau tugas-tugas simulasi.
b.      Memberi kesempatan kepada siswa untuk mengalami dan melatih keterampilan manipulatif mereka dengan menggunakan indra peraba.
ü  Threat:
a.       Pengajar/ guru harus menguasai materi dan media yang digunakan.
b.      Perlunya dukungan dari media lain, karena media benda nyata tidak selalu dapat memberikan semua gambaran dari objek sebenarnya, seperti pembesaran, pemotongan dan gambar bagian demi bagian.
Contoh rangsangan belajar melalui pengalaman langsung dengan benda yaitu belajar dengan menggunakan sebuah unit engine atau peralatan lain yang menunjang pembelajaran yang disediakan guru.



B.       Tipe Media Kurang Baik untuk Pembelajaran Bidang Teknik
1.      Kodifikasi subjektif (visual)
Melihat dari perkembangannya, pada mulanya media hanya dianggap sebaga alat batu mengajar guru (teaching aids). Alat batu yang dipakai adalah alat bantu visual, misalnya gambar/foto, poster, grafis, sketsa serta bagan yang dapat memberikan pengalaman konkret, motivasi belajar serta mempertinggi daya serap belajar siswa. Namun sayang, karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang dipakainya orang kurang memperhatikan aspek disain, pengembangan pembelajaran (instruction), produksi dan evaluasinya.


abstrak

konkret
Gambar 2. Kerucut pengalaman E. Dale



Melihat gambar di atas, dapat diketahui bahwa semakin ke bawah rangsangan belajar siswa akan semakin baik. Menurut Edgar, rangsangan belajar melalui media visual hanya memberikan informasi sebesar 30 %. Sedangkan melakukan hal nyata (pengalaman langsung) meyumbang informasi sebesar 90 %. Hal ini mengindikasikan bahwa rangsangan belajar melalui media visual kurang begitu efektif untuk menunjang  prestasi belajar siswa.
Analisis SWOT (media visual)
ü Strength:
a.      Membantu siswa menerima materi pelajaran secara ringkas dan cepat, karena dapat melihat langsung melalui gambar, poster dan sebagainya.
b.      Sifatnya konkret, misalnya gambar, bagan, grafis, dan poster lebih realistis menunjukkan pokok masalah dibandingkan dengan media verbal semata.
c.       Mudah dibuat atau didapat, mudah digunakan serta biayanya murah.
ü Weakness:
a.       Hanya menekankan persepsi indra mata.
b.      Media visual yang terlalu kompleks kurang efektif untuk kegiatan pembelajaran.
c.       Ukurannya sangat terbatas untuk kelompok besar.
d.      Gambaran visual yang tampak tidak sesuai dengan kenyataan yang biasa dilihat, mungkin akan ditolak, malahan dapat menjadi penghalang dalam belajar.
e.       Pemakaiannya terbatas hanya sebagai alat bantu instruksional.
ü Opportunity:
a.       Menarik perhatian siswa, menghindari verbalisme serta memperjelas peyampaian pesan.
b.      Memberi kesempatan pengajar untuk membuat gambaran visual sederhana.

ü Threat:
a.       Guru harus kreatif dalam menyajikan gambaran dari media visual.
b.      Adanya media pembelajaran lain yang lebih efektif dan efisien.

2.    Kodifikasi subjektif (audio)
Selain menggunakan media pembelajaran melalui media visual, para pengajar juga sering menggunakan media audio untuk melaksanakan kegiatan belajar mengajar (KBM). Contoh media audio yaitu radio, tape recorder, pita rekaman dan lain-lain.
Penulis mengategorikan kodisfikasi subjektif (audio) sebagai media yang kurang baik untuk pembelajaran bidang teknik karena tertera dalam analisis SWOT sebagai berikut:
ü Strength:
a.       Sifatnya mudah dipindahkan (mobile), misal dari kelas yang satu ke kelas yang lain.
b.      Dapat mengembangkan daya imajinasi siswa.
c.       Dapat merangsang partisipasi aktif pendengar.
d.      Jika digunakan bersama-sama dengan alat perekam radio bisa mengatasi problem jadwal, karena program dapat direkam dan dapat diputar lagi sesuka pengguna.
ü Weakness:
a.       Alat komunikasinya hanya satu arah.
b.      Biasanya siaran disentralisasikan sehingga guru tidak dapat mengontrolnya.
c.       Penjadwalan pelajaran dan siaran sering menimbulkan masalah integrasi siaran radio ke dalam kegiatan belajar mengajar di kelas sering kali menyulitkan.
d.      Jika terjadi kerusakan pada media audio akan merusak konsentrasi belajar siswa.
e.       Dari segi biaya pengadaannya bila untuk sasaran yang bayak jauh lebih mahal.
ü Opportunity:
a.       Membantu mengatasi masalah kekurangan guru yang layak untuk mengajar.
b.      Dapat digunakan kapan pun dan dimana pun.
c.       Memberi kesempatan siswa untuk meningkatkan indra pendengaran.
ü Threat:
a.       Guru harus mampu menontrol media sesuai jadwal yang ada.
b.      Guru harus mengetahui lingkungan belajar yang sesuia dengan karakteristik media audio.
c.       Adanya media lain yang lebih efektif dan efisien.














BAB IV
PENUTUP

A.      Kesimpulan
1.      Hasil analisis tipe media yang paling baik untuk pembelajaran bidang teknik berdasar pada rangsangan belajar siswa yang dikemukakan oleh Edling yaitu melalui pengalaman langsung dengan orang lain dan pengalaman langsung dengan benda.
2.      Sedangkan tipe media yang kurang baik untuk pembelajaran bidang teknik yaitu melalui kodifikasi subjektif (visual) dan kodifikasi subjektif (audio).

B.       Saran
1.      Perlunya pengembangan media pembelajaran yang lebih inovatif untuk menunjang prestasi belajar siswa.
2.      Guru hendaknya mengajar menggunakan metode PAKEM (pembelajaran aktif, kreatif, efektif dan menyenangkan) supaya siswa lebih antusias, kritis dan analitis dalam melaksanakan kegiatan belajar mengajar.










0 komentar:

Posting Komentar